Lille hytte i skogen - flykt fra en hytte i skogen
Du spiller som en gutt som ble ført til bestefaren i en skogshytte, vekk fra fortiden. Fortiden fant ham også der. Hele spillet foregår inne i huset: du klikker på gjenstander, plukker dem opp, overfører dem til andre gjenstander og ser etter en kode som åpner utgangen. Dette er den første spin-off-historien fra Forgotten Hill Tales - atskilt fra hovedhistorien som Forgotten Hill: Puppeteer.
Hvorfor kommer alt ned til én hengelås
Rommene er forbundet med piler langs kantene av skjermen: fra kjøkkenet er det et pantry, ved siden av er det et soverom og et arbeidsrom. Hvert rom gir ikke en gjenstand, men et hint til det andre: en hodeskalle på sengegavlen, et bilde av en ravn ved kjøkkendøren, et bilde av en måne og en stjerne. Det er bedre å unngå bestefar i huset. Når hengelåsen åpnes, avsluttes spillet - det er ikke nødvendig å gå tilbake til de gjenværende rommene.
Ledetråder er skjult i detaljene i tegningene
Soveromspanelet opererer på tre knapper - I, II og III. Du må trykke på dem slik at bare månen, stjernen og det grønne symbolet forblir på veggen, og den ekstra blå trekanten forsvinner. Det er en kode på fire tegn i pantryskapet, og den er satt sammen av det som er synlig på de tilstøtende skjermene. Den samme logikken fungerer i Forgotten Hill: Surgery, hvor ledetråden nesten aldri ligger i rommet der slottet er.
En annen historie fra samme gren er Rise of Pico – A Forgotten Hill Tale. Observatører er enige om at Tales er kortere enn hovedepisodene: ett hus, flere skjermer, en utgang.
Spillertips
- De røde strekene på ravneplakaten er lett å forveksle med en del av designet. De satte ordren på en ny gåte.
- Hvis elementet eller nøkkelen ikke vises etter riktig kode, last inn siden på nytt og gjenta samme handling.
- Hodeskallen på sengegavlen og bildet ved kjøkkendøren er ledetråder, ikke pynt. Inspiser veggene og møblene før du går inn i koden.